Hyperdimension Neptunia

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Hyperdimension Neptunia

Mensagem por djcoston em 26/04/12, 07:40 am



Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Platafoma: Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Console Wars
Hyperdimension Neptunia, feito pela empresa subsidiária dos criadores de Trinity Universe (PS3), conta com um tema um tanto inusitado para a criação de um universo: A própria indústria de games e os atuais consoles da geração.

Eternas rivais
Com muitas paródias, citações e homenagens, Hyperdimension Neptunia mostra ao jogador de forma sutil (ou não tão sutil assim) todos os principais acontecimentos do mercado gamístico. Apesar de estar categorizado no underground, Hyperdimension Neptunia possui certo nível de polimento e empenho dos desenvolvedores, mostrando um trabalho técnico um tanto decente considerando o provável baixo investimento na produção, com gráficos limpos e coloridos, movimentação consideravelmente detalhada e dublagem convincente. Infelizmente há defeitos que um jogo underground não cosegue esconder, como a falta de conteúdo em forma de gameplay interativo, falta de movimentação labial e expressões faciais nos modelos poligonais, além músicas e algumas vozes que se repetem demais

Devemos gritar “YUPIIIIII” ao pular?

Em Hyperdimension Neptunia, o jogador controla a protagonista que dá o nome ao jogo, viajando por continentes em busca de chaves para resgatar alguém que pede por ajuda.

Até então, nada demais em um enredo de JRPG, até o momento em que o jogo mostra o que quer passar ao jogador. Hyperdimension Neptunia frequentemente lembra quem está jogando que aquele universo não é um mundo fictício qualquer, e sim a própria indústria de games em si. Jogadores mais atentos e ligados nos principais acontecimentos do mercado de games vão conseguir captar as inúmeras sacadas que o jogo dá, citando, por exemplo, os fanboys, istas, os “vira-casacas”, o casualismo da Nintendo e seu período de pouco caso para com os “hardcores”, o período de arrogância e a queda da Sony, os roubos de exclusividades e exclusividades temporárias da Microsoft. Tudo maquiado com um tema político-religioso próprio do jogo, criando assim uma das atmosferas mais interessantes que um game pode oferecer, onde, quanto maior a paixão do jogador por videogame, mais “em casa” ele vai se sentir.

Além de críticas, há também inúmeras citações, paródias e homenagens ao maiores clássicos da indústria. É possível, por exemplo, encontrar um certo policial indo lutar contra zumbis, um grupo de lutadores estrangeiros batendo em barris no meio da rua ou ouriços azuis correndo muito rápido por aí. A maioria dessas “participações especiais” só aparecem em side stories representados por uma silhueta, e infelizmente não contam com dublagens.

No elenco, o jogador pode encontrar as personagens (todas mulheres) mais bizarras e inusitadas que se pode encontrar em um JRPG “bonitinho”. A protagonista, por exemplo, é uma verdadeira “porra-louca” que toca na ferida de todo mundo, na maioria das vezes sem nem se dar conta, xaveca homens que encontra nas aventuras e empurra todo o trabalho sujo e trabalhoso pras companheiras de equipe. O mais interessante de tudo é que todas as empresas envolvidas no game têm sua personagem, como a Nippon Ichi e a Gust, por exemplo.

Hyperdimension Neptunia frequentemente lembra o jogador de algo óbvio, mas de forma bem interessante: de que aquilo é um jogo, como pode ser visto em uma das conversas onde a protagonista e seu grupo discutem se um monstro aparentemente poderoso no final da sala vai levá-las à saída do calabouço, se não é uma batalha aleatória, e quanto de XP ele vai dar ao ser derrotado.

Continue?
Hyperdimension Neptunia conta com um andamento semi-linear. Isso quer dizer que o jogador não é obrigado a seguir uma rota fixa pra prosseguir, mas no final das contas precisa passar por todas estabelecidas pelo jogo. Isso não só deixa o jogador livre para viajar pelos continentes do jogo como é fator chave para abrir novos eventos e sub-eventos, ou seja, de certa forma, o jogador é “obrigado a ser livre”.

A estrutura do jogo se resume a, basicamente, história, narrada através de textos e imagens levemente movimentadas em estilo visual novel, e exploração de dungeons. Em dungeons, além das óbvias batalhas que são aleatórias, há também a coleta de baús e realizações de ações especiais, como a de caçar baús invisíveis, quebrar obstáculos, agrupar vários monstros para lutar várias vezes seguidas e encontrar monstros especiais para lutar. Apesar do jogo contar com side quests de explorar dungeons extras, o gameplay é simplesmente repetitivo, limitado e cansativo se jogado por várias horas, tendo como o principal problema o design simplório, pra não dizer pobre, das dungeons. Um claro exemplo de um jogo que poderia ser grandioso e genial se estivesse em mãos de grandes empresas e regado com um grande investimento na produção.

Já as batalhas são um caso a parte, que é em turnos e baseado em action points, com um sistema de troca de membros da party no meio da batalha através de combinações de skills e um sistema bem completo de combos, onde cada botão e cada momento pode ser configurado com um golpe diferente, oferecendo assim uma cadeia de golpes com todas as possibilidades de combos possíveis. Além disso, há também um sistema de summons que são basicamente personagens de outros jogos ou até mesmo feito pelo próprio jogador, dando upload em uma imagem no ps3 e usando como skin, tendo o número de hits, quantidade de AP gasto e o poder da summon definidos pela qualidade e tipo da imagem escolhida. Infelizmente, essa parte é mais uma vítima da produção barata, já que as animações de invocação são sempre as mesmas, mudando apenas as imagens que ficam voando aleatoriamente pela tela.

Para se curar, o jogo oferece um sistema bastante interessante: A item skill. É basicamente um sistema onde existem várias skills passivas que são ativadas através de certas condições (quando o HP estiver 30%, cura 50%, por exemplo) que usam materiais primários de enfermaria além da necessidade de investir pontos de skills para aumentar as chances de uso para serem ativados. Infeizmente o sistema não funciona muito bem, já que o jogo prioriza sempre a skill mais fraca. Por exemplo, o jogador pode ter uma skill que recupera 100% do HP ao estar em estado crítico, mas o jogo vai sempre ativar o de recuperar 30% se as chances de uso de ambas forem, no mínimo, consideravelmente altas. Sendo essa a única forma de recuperar HP, muitos jogadores sentirão dificuldade em prosseguir no jogo, onde a dificuldade é um tanto elevada.

As personagens podem também mudar de equips, que fazem os status mudarem além de suas aparências. As deusas (que são as hardwares do jogo) possuem equips bem interessantes, com status baseados nas configurações de hardware dos console. Interessantes, mas não tão funcionais, já que simplesmente não dá para saber o que cada status estilizado representa em termos de “status reais”.

Game Over
Hyperdimension Neptunia é, sem dúvidas, uma idéia grandiosa e genial destruída pelo orçamento, salvo por alguns pontos positivos como a atmosfera e universo únicos, sistema de batalhas que dá muitas possibilidades e personagens bizarramente amáveis. Um jogo de 30 horas de main quest para ser jogado por poucos, e aos poucos.

Nota: 5


Texto publicado originalmente no Jogador Pensante

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Hyperdimension Neptunia

Mensagem por Krod em 19/09/12, 12:49 am

Com a proposta de explorar o mundo dos videogames, Hyperdimension Neptunia aparenta a princípio ser uma ideia genial, afinal, quem é que não gostaria de ver um jogo que representasse a indústria dos games nas suas mais diversas nuances, curiosidades, jogos e personagens? A própria personagem principal é a personificação de um console da Sega que não chegou a ser lançado e ainda por cima é uma Deusa! Ai minha nossa, e ainda por cima é um RPG?!


Com uma proposta dessas, o que é que poderia dar errado? Né?




Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Platafoma: Playstation 3
Fator Kawaii: ~Nyuuuuuuuuuuunnnnn~ *-*
Tamanho do review: Enorme, pois não estou acostumado a escrever reviews

Uma batalha entre Deusas


White Heart versus a maligna meretriz das tetas do trovão
No mundo de Gameindustri, quatro reinos representando os gigantes da indústria dos jogos são governados por Deusas envolvidas em uma guerra pelo domínio do mundo dos games. Após se reunirem para batalhar entre si e discutirem amenidades, como o quanto o tamanho dos seios de uma mulher é proporcional ao seu ar materno (Rá Rá Rá), as três Deusas representando a Microsoft, Sony e Nintendo decidem que a melhor forma de resolver o problema é tomar a simples e prática decisão de escolher a quarta Deusa, Purple Heart (que personificaria a Sega) para servir de bode expiatório.

Após derrotada, ela é desprovida de seus poderes e jogada no mundo dos humanos, sendo encontrado por uma garota chamada Compa (Compile Hearts). Purple Heart em sua forma humana é uma garota completamente desmiolada e hiperativa chamada Neptune que não se lembra quem é e qual a razão de ter caído do céu, mas ao ser chamada por uma voz misteriosa que pede para ser libertada, parte em rumo a uma grande aventura.

Hyperdimension Neptunia é de certa forma metade visual novel e metade Rpg, sendo a primeira parte ilustrada por belos retatratos animados das personagens. As conversas entre Neptune, Compa e IF muitas vezes tomam rumos hilários, fazendo diversas insinuações a jogos e factoídes da indústria, tocando até mesmo em jogos obscuros e não muito conhecidos por gamers mais novos. O jogo claramente ao invés de apostar em crossovers e participações especiais de personagens de outras produtoras, prefere fazer sua própria interpretação da indústria em si.

A tradução e dublagem são caractarezadas pelo trabalho excelente da NIS America e as personagens principais do jogo são todas garotas cheias de carisma e cujas personalidades vão do clássico Onee-san até a típica Tsundere. Para qualquer fã do gênero e que já conhece os jogos da NIS, Hyperdimension Neptunia aparenta ser um prato cheio... mas aí começam os problemas.


O que NÃO fazer quando criar um jogo

Purple Heart em sua glória divina
O gameplay de Hyperdimension Neptunia a princípio aparenta ser divertido, se baseando na exploração de Dungeons que contam com quests de objetivos simples, como coletar um certo número de ítens ou derrotar um boss que está em alguma sala.

Agora permita-me descrever o sistema de batalha desse jogo: em mais de 15 anos jogando RPGs eu nunca vi algo tão absurdamente mal feito a ponto de nem tentar esconder os defeitos.

O sistema de combos do jogo engana que é uma beleza à princípio, aparentando ser complicado e robusto, influenciado parcialmente por Xenogears/saga permitindo que o jogador configure os ataques para TODAS as combinações possíveis de quatro botões, UAU! Porém o sistema é mal utilizado e completamente desnecessário, visto que no jogo não é preciso o uso de todas as possibilidades possíveis de combos, é possível zerar tranquilamente o jogo utilizando apenas três ou quatro combinações para cada personagem. Na batalha, cada inimigo também conta com uma barra de defesa, que quando esvaziada faz com que ele entre em um Guard Break tornando-o vulneravel aos ataques (similar ao stagger em Final Fantasy XIII)

Essa barra de defesa recarrega em tempo real, exigindo rapidez nos ataques para criar um combo grande... que são realizados na velocidade de uma tartaruga. As animações de batalha do jogo não somente não tem criatividade alguma, como são de uma lentidão ENORME. Só que eis a solução: todos golpes sem excessão podem ter a animação cortada com o pressionar de botões. Esse sistema bizarro faz com que as batalhas virem apenas uma questão de o quanto rápido as animações são canceladas, e antes que você venha me dizer que "não vai fazer isso pois tira a graça do jogo", ah meu amigo, eu digo que você vai!

Lá em torno do Level 20, Neptune aprende um ataque que além de causar um dano absurdo, atinge todos inimigos e antes de você se dar conta, todas batalhas passam a demorar o tempo que você leva para dizer - "Neptune Break!". (Eles foram muito inteligentes ao inventar um golpe que faz o jogo não ser um porre ainda maior)

O jogo conta com um sistema de uso de ítens que tenta imitar a lógica utilizada em programação (Ei, que bacana! Eu programo em Java!) cada personagem possui a habilidade de usar ítens automaticamente dependendo do momento em que a batalha se encontra e da quantidade de HP que cada personagem possui. Só que os ítens só são utilizados na batalha e o jogador não pode curar as personagens durante a exploração e com isso se torna dependente desse sistema que, atenção, NÃO funciona seguindo lógica de programação, por incrível que pareça. Este sistema é frustrante, e se tem algo que pode te matar em uma dungeon é não poder reviver seus personagens quando se deseja.

No caso de Neptune e das outras Deusas, elas possui equipamentos extras, os processadores, que alteram sua aparência e alguns status... só que embora numerosos e bonitinhos, poucos conseguem ser úteis ou ter algum status maior do que os processadores iniciais (que são os melhores até o final do jogo), além de não oferecerem nenhuma habilidade extra. Pelo final do jogo, a impressão que tive foi a de que na hora de criar os status desses ítens, a Compile Hearts contratou um estagiário por 3,50 paus por hora para meter status aleatórios nesses equipamentos. Sei como é duro a vida de estag, meu rapaz.


Paciência que Deusa nenhuma tem
As dungeons foram criadas com um botão de "gerar dungeon aleatória" e todas possuem o mesmo design monótono sem desafio. As personagens possuem habilidades para serem utilizadas no cenário embora não cheguem a realmente fazer diferença substancial no gameplay. Neptune quebra objetos. Compa ativa batalhas aleatórias, If procura por baús invisiveis. E todas não ajudam em P nenhuma na diversão.

O progresso é feito através das quests e falando com alguns personagens, que também contribuem para piorar o aspecto do jogo já que todos NPCS do jogo são retratos pretos, decisão tomada por falta de verba. O jogo teria se tornado muito melhor se algumas indiretas (Indiretas, nenhum personagem é citado pelo nome) envolvendo certos personagens como o Mario e o Sonic fossem pelo menos ilustradas de algum modo caricato. Tudo bem, tudo bem, essas diversas sátiras são engraçadas, só que graças a completa falta de roteiro do jogo e sua repetitividade de um sem número de quests e dungeons pífias, rapidamente perdem a graça e ver Neptune, If e Compa conversando com suas vozinhas aguçadas e insuportávelmente bonitinhas é um porre.

Além do humor do jogo, não há nenhuma consistencia no roteiro, algo que em um jogo como Disgaea, por mais absurdas que fossem as situações, ainda era presente. As Deusas fora o Design e o fato de serem citadas como representantes dos consoles, não possuem nenhum traço de personalidade ou característica que dê a elas alguma credibilidade como personificações dos consoles.



Não, elementais nesse jogo não servem para nada além de te deixar mais bonitinha, Neptune
E falando das Deusas, eis outra verdade: apesar da propaganda sobre as Deusas e personagens do mundo dos games, o jogo inteiro até o último momento só possui três personagens jogaveis, Neptune, Compa e IF. Duas outras personagens que entram no grupo (possuindo até mesmo equipamentos e status) não são utilizaveis a menos que sejam compradas por DLC, ainda mais ridículo é o fato de que parte do sistema de combos disponível desde o começo só funciona quando se há mais de três personagens no grupo.

As Deusas? Só são disponíveis na última hora de jogo e no post game, isso SE você as conseguir recrutar, pois para isso é nescessário cumprir um certo objetivo no jogo através de um outro sistema, o Share, que não recebe explicação nenhuma e não faz nenhuma diferença no jogo inteiro. Descartável e inútil.

Por incrível que pareça, senhoras e senhores, os problemas não acabam. O jogo oferece várias dungeons extras no post game, todas em DLC gratuito, só que com uma pequena pegadinha... para ultrapassar o Level 99 é nescessário comprar um DLC. Comprar. Um. Dlc. Para CADA personagem. Isso por a caso é outra sátira genial deste jogo, que critica a burrice de uma empresa de usar tal tática de venda e dos jogadores que a compram? Tá tirando com a minha cara?


Mas vamos falar de polimento.

Existem diversas formas de se tornar um jogo agradável, mesmo se trabalhando com uma verba reduzidíssima, isso é uma tarefa de concepção e gerenciamento. Tornar uma produção de baixo custo atraente é o que move a indústria de jogos independentes, por exemplo. Quando não se há dinheiro, se usa a cabeça e se inventa um jeito de inovar com o pouco.

Tudo bem que os gráficos deste jogo não são uma maravilha e NÃO RODAM em uma resolução de 1080 sem slowdown como dito na caixa do jogo(Conselho se você comprou o jogo: abaixe a resolução nas configurações do PS3 e Neptunia rodará com o dobro de velocidade. Comprovado pessoalmente). Tudo bem que as dungeons não possuem criatividade nenhuma. Tudo bem que a batalha consiste em Skip de animações da era do PS1. Tudo bem que o jogo é só jogável "pelas tiradinhas engraçadinhas". Tudo bem que estamos na geração do PS3 e uma empresa tem coragem de lançar uma subprodução como essa no mercado, que chega a ser inferior a jogos de gerações atrás.

Tudo bem, o caramba. Esse é um jogo da geração atual que consegue ter um gameplay pior do que duas gerações atrás. Não, pior do que na era do snes. Qual a desculpa para isso? Os japoneses regrediram na criação por acaso?

Eu poderia tentar "obrigatoriamente por ser um review" escrever algo sobre a música mas vou evitar isso, ok? Sério. Já vi músicas royalty free para serem baixadas na internet produzidas por amadores que superam em muito as existentes neste jogo.



Mais erotismo do que no cine privê da Band

Conclusão
Hyperdimension Neptunia ganha o troféu de um dos piores RPGs lançados nesta geração, além de ser um exemplo de más decisões de design e gameplay, com diversos sistemas que embora funcionais foram mal executados, e outros que parecem incabados ou tacados de qualquer forma. Os DLCS pagos são um insulto ao jogador, isso para não se dizer de toda a propaganda de se jogar com Deusas dos consoles, que se prova uma mentira deslavada. Eu comprei esse jogo para jogar com ícones da indústria, e não com 3 personagens que são o ápice do que se pode criar com clichês de Moe que não sabem falar nada além de gracinhas e me matar de tédio andando por dungeons que macacos poderiam criar.


O jogo é um produto sem vergonha e cara de pau, que se sustenta na base do fanservice estagnado que predomina na indústria japonesa, a idéia genial de se jogar dentro da indústria dos vídeos games é arruinada pela total falta de talento da Compile Hearts em criar jogos.

Nota do Krod :

2,5
Fique. Longe. Desse. Jogo.


Última edição por Krod em 14/01/13, 03:55 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por djcoston em 19/09/12, 02:43 pm

Fundi os tópicos já que não tinha comentários no outro mesmo!


A Compile Hearts não é uma empressa grande como a Square ou a Capcom, portanto não é nem a pau que esse jogo iria ter uma estrutura boa, ainda mais que foi o primeiro da série. O jogo sofre com muitas coisas, como Dungeons repetitivas, batalhas estagnadas, conversas, história, sistema de itens e mais uma porrada de coisas. Mas a grande idéia do jogo mesmo é fazer referências, esperar algo espetacular disso tudo em um "jogo teste" é meio exagero também... O pior mesmo é que tem gente que pensa que esse jogo é voltado para o tema putaria e acaba comprando. Laughing

No mais, se você for exigente pra caraleo fique longe, mas muito longe desse jogo mesmo. Não perca seu querido dinheirinho com ele... se ainda assim estiver curioso, alugue empreste ou jogue alternativo.
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por Akiha em 19/09/12, 09:35 pm

Considero o primeiro jogo um RPG muito simples, eu terminei mesmo porque gostei do clima engraçado e descontraido do jogo, eu gostava pacas dos itens que usávamos nas dungeons para derrubar as paredes e encontrar tesouros e coisas assim, mas aquilo era tudo vindo do Trinity universe pelo visto

legal que Neptune acabou se tornando uma serie totalmente a parte em jogabilidade o primeiro parece muito mesmo com Trinity Universe, não da para recomendar facilmente, mas o segundo jogo é bem mais aceitável na jogabilidade, no 3 já chegou a hora de consertar algumas pequenas fatiazinhas do 2 que notei ate agora que podiam ser melhor trabalhadas
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por djcoston em 20/09/12, 04:04 pm

Trinity Universe realmente foi uma versão beta para esse jogo, em questão sistema e geral não trocaram muita coisa em relação ao outro. Isso já aconteceu com muito jogo por ai, mas dessa vez não deu um resultado muito favorável... Rolling Eyes
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por Krod em 20/09/12, 05:13 pm

Acho que é uma pergunta meio pedante, mas vocês acham que o review ficou bem escrito pelo menos? =P
Faz tempo que não escrevo, daí é normal eu escrever muitos erros ultimamente e ter que corrigir umas 5 vezes depois de terminado. É o que me desanima de escrever mais reviews e outras coisas ultimamente, haha
Também é por que penso em escrever o review de La mulana se por algum milagre eu zerar.
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por Akiha em 21/09/12, 01:27 am

Bom, você explanou bem suas posições, mas seria legal mesmo ver um review de um jogo que você tivesse gostado, porque assim eu poderia ter uma visão melhor de como você escreve reviews.

Mas eu diria que foi um review bom no que se propôs sim Smile, muitos dos defeitos que você citou eu percebi no jogo, como o da resolução, e também o da barra de defesa, mas eu não usei o truque para cortar as animações mesmo Laughing

tente fazer o review de um jogo que você tenha gostado, esses são bem melhores de escrever, eu mesma tenho muitas dificuldades em fazer um review de um jogo que não tenha gostado.
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por djcoston em 21/09/12, 02:04 pm

Ficou muito bem escrito e elaborado, Krod!
Dou um valor lasarento a quem se dispõe para fazer uma review desse tamanho, bem escrita e trabalhada. Os erros de digitação ou uma vírgula mal colocada é o que menos importa! Fora que fazer uma review dessas não é para qualquer um....
No mais, aguardo o seu trabalho com o La Mullana!

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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por Krod em 21/09/12, 02:12 pm

Valeu Smile
Se der tudo certo com meu TCC cuja a pré-entrega é hoje, acho que semana que vem já escrevo algo.
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Re: Hyperdimension Neptunia

Mensagem por hawk666 em 23/09/12, 02:47 am

Ótimo review, Krod!

E eu ri da parte "ah meu amigo, mas eu digo que você vai!" auhehuaeuhaeuhaauaeuh XD

Era exatamente isso. Na versão japonesa era pior, acredita?^Demorou ERAS pra patchearem o skip mode. E não sei como é a voz da Compa na versão americana, mas na japa é uma das coisas mais irritantes que já existiram nos games. Imagina ficar ouvindo "Ei, ei, ei" trocentas vezes? XD

Vai fazer review do Mk2?
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Re: Hyperdimension Neptunia

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