Tokyo Xanadu

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Tokyo Xanadu

Mensagem por hawk666 em 25/10/15, 05:21 pm



Nome: Tokyo Xanadu
Produtora: Falcom
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation Vita
Versão analisada: Japonesa

A esplêndida cidade de Tokyo



Tokyo Xanadu (TX) é o mais recente Action RPG da Falcom, produtora de séries aclamadas como “Ys” (Action RPG) e “The Legend of Heroes” (“Story” RPG), para o Playstation Vita. O game faz parte da série “Xanadu”, surgida em 1985 primeiramente como um nome alternativo para a série “Dragon Slayer”, importante action RPG para PCs nos anos 80. O título chega para comemorar os 30 anos da série, que fez sua última aparição (sem ser remake ou coletânea) apenas em 2005, com “Xanadu Next”.

Mini Tokyo



TX segue com a nova leva de jogos 3D da Falcom, mas apresentando uma significante melhoria técnica desde “Trails of Cold Steel 2”, principalmente quando se fala de modelagem, expressões faciais e movimentação de personagens, além do desempenho do jogo (quadros por segundo estável e loadings bem rápidos). Apesar de fluir bem, todas as vezes que o jogador derrota inimigos com golpes especiais, o game fica brevemente em slowmotion – não dá pra saber se é proposital para deixar as batalhas mais dramáticas, mas de qualquer forma é um aspecto que pode incomodar os mais minimalistas.

Apesar da ótima reprodução artística de uma parte de Tokyo, com telões passando comerciais de programas e eventos, pessoas passeando e até mesmo representações de lojas que existem na vida real, o mesmo não acontece dentro das dungeons, locais monocromáticos, repetitivos e sem inspiração em sua grande maioria. O jogo traz também bastante material reciclado de Trails of Cold Steel 1 e 2, como alguns cenários, elementos, modelos de NPCs, inimigos e sistemas. Alguns se encaixam propositalmente como cameos da série-prima Trails (que também surgiu da série Dragon Slayer), já outras são reutilizações por pura preguiça – lamentável para uma empresa que sempre prezou por conteúdo novo até mesmo em continuações diretas. Além da reciclagem, TX peca também por se basear de mais na série Persona da Atlus (JRPG de tema escolar, que faz críticas à sociedade moderna e é focado no relacionamento entre os personagens, levando por vezes até a casos amorosos), especialmente em Persona 4, desde passagens do enredo a algumas mecânicas e músicas.

Os controles não são muito bem mapeados e as vezes podem prejudicar a jogatina, principalmente o comando de esquiva, que foi colocado junto com o de corrida (é preciso esquivar uma vez pra só então o personagem começar a correr). Há a possibilidade de remapeamento, mas de forma bem limitada e um tanto boba; por exemplo, os comandos dos botões L e R só podem ser remapeados entre si, assim como os comandos dos direcionais e os comandos dos botões frontais.

A OST de maneira geral oscila entre batidas genéricas, composições muito parecidas (a nível de confundir) com algumas faixas de Trails of Cold Steel 1/2 e composições épicas que ficam na cabeça mesmo depois de ouvir apenas uma vez. Além das já citadas músicas “inspiradas” em Persona 4, TX apresenta muita música eletrônica e algumas com pegada de rock, mas todas claramente tentando resgatar um ar nostálgico dos games dos anos 80 e 90.



Em questões de dublagem, o jogo apresenta um trabalho comum, sem grandes destaques, mas com uma ou outra cena que pode causar vergonha alheia. Assim como nos jogos da série Trails, o título não é totalmente dublado, possuindo diversas cenas com apenas texto e causando novamente um aspecto de inacabado por conta disso.

Explorando outros mundos



Um dia, o estudante e protagonista Kou Tokisaka vê sua colega de sala Asuka Hiragi sendo perseguida por delinquentes. Após alguns acontecimentos, ele acaba sendo sugado para um calabouço de outro mundo.

Esse é apenas o início da introdução de TX, que envolve os mistérios desse outro mundo e sua ligação com diversos fenômenos, como por exemplo as lendas urbanas (vale lembrar que são lendas urbanas “fictícias”, ou seja, criadas dentro do próprio universo do jogo, e não as que “existem” de verdade). O tema, “estudantes escolhidos que lutam para proteger o mundo/país/cidade”, apesar de um tanto batido, é muito bem construído e contado, com muito suspense, drama, reviravoltas e grandes revelações, com críticas pontuais e implíicitas ao uso excessivo de celulares e um clímax grandioso e digno de um jogo da série Trails, o JRPG focado em história da Falcom.

Os personagens são igualmente os estereótipos já utilizados em games/animes japoneses, mas novamente muito bem trabalhados e com bastante profundidade. E isso não se limita apenas aos principais, como todos os presentes na cidade de Morimiya, cenário do jogo; assim como nos jogos da série Trails, a forma como o jogador interage com o mundo muda sutilmente a narrativa, além de todos os NPCs possuírem suas vidas e suas tramas, que vão sendo contadas e desenvolvidas ao longo do título, alguns inclusive através de sidequests. Tudo isso resulta em um rico e denso universo, tornando Morimiya uma cidade ainda mais atraente, com muitas pequenas histórias interessantes sendo contadas ao mesmo tempo.

Outro aspecto forte de TX é o fato da motivação e relação entre os personagens serem bem trabalhadas ao longo do enredo; tudo tem uma explicação convincente o suficiente para não soar raso ou forçado. Talvez por ser um universo recém criado, ou mesmo por terminar sem brechas explícitas para continuação, o jogo acaba sendo um dos, se não o mais bem escrito da Falcom até então, mesmo não sendo o mais complexo.

Um detalhe que contribui para deixar o enredo do jogo rico é a série de referências a Sen no Kiseki e ligações indiretas com o universo Trails, parecendo até que não são apenas easter eggs, mas sim uma espécie de universo estendido.


Capa do Single real “Seize the day” do grupo fictício “SPIKA”

Apesar de todos os prós, TX não consegue ter um enredo impecável. O jogo apresenta um grupo musical fictício de meninas chamado SPIKA, e quer a todo custo que o jogador associe o game a elas, com propaganda massiva dentro do próprio jogo e até mesmo na vida real, com lançamento de um single e shows de verdade, com cantoras vestidas a caráter tocando as músicas presentes no título. Mesmo diante de todo esse esforço por parte da Falcom, o grupo é simplesmente deixado de lado nas partes mais importantes do jogo – por um lado isso é bom pelo jogo separar as partes sérias do fanservice, por outro, é um tanto desapontante ver tanta ênfase para no final das contas não ter a merecida relevância na história.

Outro ponto que tira um pouco o brilho do enredo de TX é a já citada cópia do estilo dos Personas mais recentes, principalmente do 4. A forma como o jogador precisa escolher um dos personagens para socializar durante os tempos livres, como os mistérios e investigações vão sendo desencadeados, como os dilemas pessoais dos personagens são apresentados e até mesmo as críticas apresentadas em relação a sociedade moderna lembram muito o RPG teen da Atlus. Não haveria problema algum se o estilo fosse usado apenas como base ou algumas mecânicas fossem usadas de forma sutil, mas infelizmente o jogo escancara a ponto de ser considerado até plágio em muitos momentos.

Não tão esplêndida assim



TX é dividido em capítulos, que se resumem a: explorar a cidade de Morimiya nas hora vagas para socializar, fazer compras e melhorias (itens e equipamentos), cumprir sidequests, jogar minigames e investigar casos estranhos que ocorrem, para encontrar portais que levam ao outro mundo e finalmente partir para a ação em calabouços.

Entre as atividades principais, a mais interessante e envolvente é o momento em que o jogador precisa investigar um caso. Nessas horas, é preciso ser um verdadeiro detetive para averiguar os locais onde as (diversas) coisas estranhas aconteceram, interrogar pessoas, juntar e fazer ligações com as informações coletadas para finalmente encontrar a causa (portão para o outro mundo) e partir para a parte de ação nas dungeons. Ao fazer tudo isso corretamente, o jogador vai adquirindo pontos de sabedoria e acaba aproveitando o enredo de forma bem mais imersiva. O único ponto negativo não apenas disso, mas de praticamente tudo no jogo, é que o mapa indica sempre onde o jogador deve ir, seja para prosseguir na história, seja para encontrar o objetivo de uma sidequest, o que por um lado poupa tempo dos jogadores que seria jogado fora, mas por outro tira os fatores surpresa, descoberta própria e, principalmente, deixa tudo muito automático e fácil.

Os pontos de sabedoria citados acima, que apenas Kou adquire, é um dos três status especias do protagonista: sabedoria (evoluída ao ler livros, fazer raciocínios corretos durante investigações e responder corretamente a perguntas), coragem (ao terminar uma dungeon) e solidariedade (ao concluir uma sidequest). Essa mecânica é idêntica ao de Persona 4, mas com finalidades distintas; enquanto no jogo da Atlus esses status servem para desbloquear diversas atividades, em TX eles servem apenas para ganhar itens ao atingir níveis mais avançados dessas características e abrir o capítulo final do game.

Na parte de ação, o jogador deve basicamente concluir dungeons dentro de diversas condições (terminar em tempo x, levar pouco ou nenhum dano, destruir n objetos do calabouço, fazer w combos, abrir y baús e matar z inimigos) para receber uma grade de C a S e pontos de coragem proporcionais ao desempenho. Essas partes de ação do jogo deveriam ser o principal atrativo de TX, mas, infelizmente, não são. Eis os motivos:

-É um action RPG completo…ou quase. O jogador entra em um calabouço com três personagens, mas controla apenas um por vez (ao menos não fica um grupo controlado por IA seguindo o líder e fazendo besteira), podendo trocar de titular quando quiser. O jogador pode se mover, atacar, esquivar, utilizar habilidades especiais e soltar magias livremente, mas não possui um comando de defesa, nem um “bullet time” (esquiva perfeita que concede ao jogador um breve tempo em slowmotion);



-Customização reciclada diretamente da série Trails, mais especificamente dos dois últimos títulos, Trails of Cold Steel 1 e 2, com o velho Orbment System. Chamado aqui de Soul Device, o jogador tem a disposição muitos e variados Elements e Master Elements (equivalentes a Quartz e Master Quartz, que por sua vez, são similares às Materias do jogo Final Fantasy VII) para equipar os personagens. Entre os efeitos, estão aumento de atributos e efeitos passivos como maior velocidade de movimentação. Além de apresentar uma mecânica já utilizada em outra série (que nada tem a ver com TX, nem mesmo em gênero), nada disso é aproveitado devidamente pelo fato do jogo ter uma dificuldade extremamente baixa, mesmo no Nightmare, o “very hard” do game (e não precisa ser nenhum jogador “hardcore”, “profissional de Dark Souls” para sentir isso);

-A evolução dos personagens é extremamente genérica e rasa, pois ela não dá espaço para nenhum tipo de escolha do jogador, e todos possuem exatamente os mesmos tipos de habilidades passivas (bônus de dano com combo alto, recuperação de HP ao morrer e recuperação de HP do companheiro que morreu) e ativas (skill aérea, skill carregada e magia);

-Os personagens em si são quase todos iguais. Todos possuem pulo duplo, magia que é sempre projétil, habilidade aérea que é sempre um ataque contínuo para frente, X-Drive, que é um momento especial onde os personagens recuperam HP e podem desferir magias e skills especiais infinitamente por tempo determinado, e o X-Strike, ataque especial de área que afeta todos os inimigos que aparecem na tela – esses dois últimos possuem suas particularidades de acordo com o personagem…na teoria, pois na prática é exatamente a mesma coisa para todos. Há também as habilidades passivas/ativas do Soul Level, nível que sobe quando os personagens socializam nas horas vagas – são habilidades úteis, como por exemplo, um personagem dar assistência ao X-Strike de outro personagem, aumentando o dano – mas, novamente, as habilidades liberadas são idênticas para todos. O que realmente diferencia uns dos outros é a quantidade de hits dos ataques, a velocidade de cada personagem e a habilidade carregada, que aí sim, traz particularidades bem interessantes. Um das personagens, por exemplo, desfere um golpe circular de área. Outra, cria uma barreira de invencibilidade temporária ao invés de desferir um ataque poderoso. Infelizmente, quase nada no jogo justifica nem estimula o aproveitamento dessas particularidades, pois no final absolutamente tudo pode ser feito com qualquer personagem, salvo raros casos;

-A skill aérea em especial deveria ser uma habilidade em que o personagem desfere um poderoso ataque…aéreo. Para inimigos…aéreos. Acontece que quase não existe inimigos aéreos no jogo, e quando é encontrado, qualquer outro ataque atinge o alvo, mesmo sem sequer pular. No final, essa habilidade acaba servindo mais como um recurso estético de combate e para atravessar buracos/armadilhas do cenário, porque para seu propósito principal, é completamente inútil;

-As dezenas de dungeons existentes, em sua grande maioria são extremamente lineares e repetitivas, tanto em visual quanto em design, o que tira grande parte da motivação em jogar um título Action RPG. Não há coisas secretas para serem exploradas, nenhuma necessidade de um personagem específico para passar de uma parte ou inimigo, nenhum inimigo raro que aparece aleatoriamente;



-A dificuldade é baixa pois, além do jogo ser mal balanceado e a IA inimiga não contribuir, o jogador só pode usar itens quando dá pause na jogatina (se livrando de quaisquer riscos de utilização), não possui limites para uso nem estocagem de itens (é possível levar 999 itens de cura para uma dungeon e usar tudo de uma vez nela), e o jogador tem a disposição três personagens durante a ação, sendo que só pode usar um de cada vez, eliminando qualquer perigo de morte coletiva instantânea;

-Os Greeds, inimigos do jogo, são “burros” (IA inexistente), com padrões bem limitados e previsíveis de ações e em variedade bem pobre, aparecendo o mesmo monstro dezenas de vezes com cor, status e elementos diferentes, com um detalhe ou outro adicionado nos ataques. Para piorar, mais da metade desse humilde bestiário é reciclagem descarada de Trails of Cold Steel, sem tirar nem pôr. Outro fator que não ajuda é o fato do jogo quase não trazer situações de risco, colocando por exemplo uma combinação de inimigos chatos ou uma quantidade mais brutal deles ao mesmo tempo – isso acontece, mas muito raramente. Os chefes, por sua vez, são um pouco melhor trabalhados, tanto em desafio quanto em aparência, tendo até mesmo alguns com formas específicas de causar dano e/ou com tamanhos colossais com várias partes do corpo para acertar e destruir. Porém, como já dito, são apenas alguns dos mais de trinta com essas características especiais, o que é uma pena;

Apesar de todo esse leque de defeitos, TX ainda carrega alguns positivos interessantes. Um deles é o sistema elemental do jogo, usado tanto para causar como receber mais ou menos dano. O determinante dos elementos dos personagens são os já citados Master Elements; se nos jogos da série Trails os Master Quartz traziam aumento de status, magias e uma série de habilidades passivas para o personagem, em TX os Master Elements também trazem aumento de status, além de trocar o elemento do personagem, que podem ser cinco: fogo, fantasma (gelo), ferro (raio), vento e sombra (escuridão), todos fortes contra um e fracos contra outro. Como cada personagem só pode equipar entre dois elementos diferentes (tirando Kou, que pode equipar todos), o jogador precisa pensar bem na hora de montar sua equipe e entrar na dungeon, o que contribui para a utilização de todo o elenco jogável.

Outra característica interessante do jogo é o sistema de drops. Ao derrotar inimigos ou destruir objetos espalhados pelas dungeons, o jogador adquire diversos materiais, utilizados para diversas atividades: culinária, aprimoramento da Soul Device para equipar melhores Elements, aprimoramento das skills ativas e passivas e até mesmo criação de itens e equipamentos. O que destaca em TX é a facilidadde em se conseguir os materiais desejados, seja derrotando inimigos ou quebrando caixas, seja comprando de lojas por um preço um pouco salgado, mas ainda acessível. Se por um lado isso elimina grande parte daquele grinding chato e repetitivo, por outro tira também a razão de derrotar todos os inimigos do calabouço e o gosto pela busca de um item específico, principalmente dos inimigos raros (que de raros não tem nada, já que sempre aparecem nas dungeons, e sempre deixam, literalmente, uma caixa cheia de itens além de seu próprio drop depois de derrotados). Outro aspecto facilitador para aquisição de materiais são as formas de matar os inimigos: finalização com ataques aéreos dão Aerial Kill, um ataque que dá muito mais dano que o HP total do inimigo dá Fatal Kill, matar mais de dois ao mesmo tempo dá Chain Kill e matar o inimigo com o elemento certo dá Elemental Kill. Todos eles são multiplicadores de porcentagem de drop, e muitas vezes dá pra finalizar um inimigo com dois ou três “Kill” diferentes, tornando a caça por itens muito mais fácil do que já é.

Depois da aula



TX dura entre 40 a 50 horas com todos os minigames e sidequests, dependendo do estilo do jogador (se gosta de acompanhar todas as histórias de todos os NPCs, ou se gosta de somente jogar). Assim como nos últimos jogos da série Trails, após seu término, ainda é possível começar o jogo novamente, herdando coisas (se quiser) como level, itens e evolução de skills.

Apesar da baixa dificuldade, o jogo libera após seu término o Infinity Mode, modo onde todos os inimigos começam com 50 níveis a mais. Entretanto, para esse modo valer a pena em questão de desafio, o jogador precisa começar o NG+, no mínimo, sem no herdar o nível dos personagens, que terminam o jogo justamente entre os níveis 40 e 50, e na dificuldade Nightmare.

Entre as coisas extras que o jogador pode fazer durante o tempo livre estão: curtir minigames como skateboarding, pescaria e um jogo de cartas chamado “Gate of Avalon” (esse e mais outros são TODOS reciclados de Trails of Cold Steel 1 e 2, mas com melhorias no balanceamento e nas mecânicas), ler livros interessantes de ficção ou de notícias de Morimiya, que enriquecem o background do jogo (mecânica presente desde o primeiro jogo da série Trails), dar presentes para os membros da equipe, melhorando status e o nível de relacionamento (novamente, diretamente de Cold Steel 1/2) e adquirir diversas receitas para cozinhar, fazendo poderosos itens de cura (mais uma vez, outra mecânica clássica da série Trails).

Há também as dezenas de lojas, onde o jogador pode comprar diversos itens e equipamentos e fazer diversos upgrades já citados durante essa análise. O único porém dessas lojas é que muitas oferecem itens completamente desbalanceados, quebrando totalmente o jogo. que já é fácil sem precisar de nada. Por exemplo, na metade do jogo um estabelecimento vende um acessório que aumenta todos os status e protege o personagem contra qualquer tipo de anomalia por um preço bem acessível – em um jogo normal, esse tipo de equipamento seria extremamente raro/caro, ou no mínimo difícil de conseguir.



O jogador pode também repetir as dungeons já visitadas para encontrar baús que deixou para trás, derrotar inimigos que passaram batidos, coletar mais materiais e melhorar seu desempenho no calabouço, no intuito de conseguir um ranking melhor e ganhar mais pontos de coragem. Baús já abertos voltam na revisita com itens aleatórios e os chefões são substituídos por máquinas lotéricas que dão itens, dando uma motivação extra pro jogador voltar para as fracas dungeons do jogo.

Além de repetir dungeons, o jogador pode também (literalmente) procurar por portais opcionais dentro da cidade, que consequentemente, levam a dungeons opcionais. Infelizmente, não é por ser extra que o design desses calabouços mudam, pelo contrário, são ainda mais simples, além de não possuírem boss battles no final. No NG+, o número dessas dungeons extras aumentam. Todos esses opcionais, depois de concluídos, dão itens que dão mais tempo pro jogador socializar.

Mas o melhor dos extras fica mesmo nas sidequests. Novamente baseado nos sistemas da série Trails, o jogador possui um tempo específico par acumprir variadas tarefas como arranjar itens específicos, enviar mensagens, buscar pessoas desaparecidas nos portais, etc. E, assim como na série-prima, existem também as sidequests secretas, encontradas apenas se o jogador perambular pelas ruas de Morimiya e falar com os NPCs certos na hora certa, estimulando quem joga a estar sempre falando com todo mundo a cada novo acontecimento para saber das novidades que cada um tem para contar.

TX possui também dois finais: um falso e incompleto e um capítulo extra com o verdadeiro encerramento da trama. Tudo depende do quão evoluído estiver Kou em seus status especiais (coragem, sabedoria e solidariedade), dando para o jogador uma motivação extra para não progredir no jogo de qualquer jeito.

“Do you Xanadu?”



Tokyo Xanadu é a volta de um dos primeiros Action RPGs criados na indústria. Infelizmente, essa volta não foi triunfal: um jogo que se apoia totalmente em seu universo e sua narrativa, mas esquece do mais importante – o conteúdo jogável. Ação e sistemas rasos, além de cópias e reciclagens de outras séries definem o jogo da Falcom, resultando em um título sem identidade própria e sem competência para ser bom mesmo assim. Faltou esmero vindo de uma empresa que sempre zelou por isso em seus jogos.

Nota: 6 (História boa, jogo fraco)

http://jogadorpensante.com/2015/10/25/tomios-review-tokyo-xanadu/


Última edição por hawk666 em 07/11/15, 10:40 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por Daniel em 26/10/15, 06:46 pm

Uma bela review mais uma vewz, @hawk666.
Falcom, realmente é uma empresa de destaque hoje nos RPGs pelos jogos Ys e LOH como você citou.

Esse reaproveitamento dos jogos anteriores, realmente é um passo fora da Falcom.
Aparentemente, para ganhar tempo no processo de produção, parecem estar aproveitando o possível de seu trabalho passado.

Nunca pensei que o jogo poderia ser tanto assemelhado aos Personas mais atuais.
Embora só tenha jogado o primeiro Xanadu, e por pouco tempo do MSX, ao ver os traillers e informações durante sua produção, imaginava um conteúdo bem diferente.
Será que esse estilo é o que está agradando mais ao mercado japonês atual?
Parece que até o SMTxFire Emblem terá um pouco esse foco no WiiU.

Uma boa do TX, que você escreveu, é a questão de controlar um personagem por vez.
Acho que até hoje não consegui pegar um Action de grupo onde a IA dos demais fosse bem executada.
O trabalho mais horrível nesse sentido, foi quando joguei Phantasy Star 0.

A descrição das batalhas e da Aerial Kill, me lembrou um pouco Grandia III (embora este seja um RPG por Turno).

Interessante saber mais do jogo, e muito bom ler mais uma de suas reviews.
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Daniel

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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por Rockman em 27/10/15, 04:04 pm

Demais, mano.
só podia ser você mesmo para fazer mais uma review dessas.

Parabéns mesmo.
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Rockman

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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por hawk666 em 27/10/15, 10:39 pm

Daniel escreveu:Uma bela review mais uma vewz, @hawk666.
Falcom, realmente é uma empresa de destaque hoje nos RPGs pelos jogos Ys e LOH como você citou.

Esse reaproveitamento dos jogos anteriores, realmente é um passo fora da Falcom.
Aparentemente, para ganhar tempo no processo de produção, parecem estar aproveitando o possível de seu trabalho passado.

Nunca pensei que o jogo poderia ser tanto assemelhado aos Personas mais atuais.
Embora só tenha jogado o primeiro Xanadu, e por pouco tempo do MSX, ao ver os traillers e informações durante sua produção, imaginava um conteúdo bem diferente.
Será que esse estilo é o que está agradando mais ao mercado japonês atual?
Parece que até o SMTxFire Emblem terá um pouco esse foco no WiiU.

Uma boa do TX, que você escreveu, é a questão de controlar um personagem por vez.
Acho que até hoje não consegui pegar um Action de grupo onde a IA dos demais fosse bem executada.
O trabalho mais horrível nesse sentido, foi quando joguei Phantasy Star 0.

A descrição das batalhas e da Aerial Kill, me lembrou um pouco Grandia III (embora este seja um RPG por Turno).

Interessante saber mais do jogo, e muito bom ler mais uma de suas reviews.

Valeu, @Daniel!

Eu achei bizarríssimo a postura da Falcom na produção desse jogo. Eles sempre foram de pegar só o número de projetos que conseguem produzir (no caso, sempre 1), e nesse resolvem fazer paralelamente com Ys 8 e muito provavelmente com um novo Trails no forno. Espero que esse jogo tenha sido apenas uma "recaída".

O que você esperava do jogo pelas infos que você viu e pelos Xanadus anteriores?

O estilo Persona tá em alta sim, ao menos aparentemente. Eu gosto quando as produtoras mesclam isso a bons sistemas, porque a idéia em si de "socializar" eu acho meio chato, sabe? Não é meu objetivo procurar interação social num jogo =P.

E sobre ter só um personagem por vez...foi o melhor acerto do jogo, sinceramente. A IA do jogo ja é nula, nem quero imaginar com dois aliados boçais do lado desperdiçando meus recursos =P.

Rockman escreveu:Demais, mano.
só podia ser você mesmo para fazer mais uma review dessas.

Parabéns mesmo.

Valeu, cara! =D
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hawk666

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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por Daniel em 27/10/15, 11:05 pm

hawk666 escreveu:Valeu, @Daniel!

Eu achei bizarríssimo a postura da Falcom na produção desse jogo. Eles sempre foram de pegar só o número de projetos que conseguem produzir (no caso, sempre 1), e nesse resolvem fazer paralelamente com Ys 8 e muito provavelmente com um novo Trails no forno. Espero que esse jogo tenha sido apenas uma "recaída".

O que você esperava do jogo pelas infos que você viu e pelos Xanadus anteriores?

O estilo Persona tá em alta sim, ao menos aparentemente. Eu gosto quando as produtoras mesclam isso a bons sistemas, porque a idéia em si de "socializar" eu acho meio chato, sabe? Não é meu objetivo procurar interação social num jogo =P.

E sobre ter só um personagem por vez...foi o melhor acerto do jogo, sinceramente. A IA do jogo ja é nula, nem quero imaginar com dois aliados boçais do lado desperdiçando meus recursos =P.

Opa, eu achava que iriam pegar algumas coisas do Next em um conteúdo mesclado de medieval com atualidade, então acabei interpretando bem de forma equivocada, inicialmente.

Realmente, a parte da socialização me acaba sendo um pouco estranha também, haha.

Já coloquei no topo do fórum o link para a review, e também compartilhei nos outros locais da RPG Players, com o link do jogador pensante também.
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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por hawk666 em 01/11/15, 12:06 am

[quote="Daniel"]
hawk666 escreveu:
Opa, eu achava que iriam pegar algumas coisas do Next em um conteúdo mesclado de medieval com atualidade, então acabei interpretando bem de forma equivocada, inicialmente.

Realmente, a parte da socialização me acaba sendo um pouco estranha também, haha.

Já coloquei no topo do fórum o link para a review, e também compartilhei nos outros locais da RPG Players, com o link do jogador pensante também.

Eu também achava que iriam pelo menos manter algumas partes medievais, e não limitar isso apenas às dungeons.

E valeu pela propaganda =P =D
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hawk666

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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por gizellechan em 02/11/15, 10:47 am

Parabéns pela review, @hawk666!  Idea

Realmente um dos pontos ditos que mais matou (apesar de eu saber que é uma tendência do mercado) foi esse:

hawk666 escreveu:O único ponto negativo não apenas disso, mas de praticamente tudo no jogo, é que o mapa indica sempre onde o jogador deve ir, seja para prosseguir na história, seja para encontrar o objetivo de uma sidequest, o que por um lado poupa tempo dos jogadores que seria jogado fora, mas por outro tira os fatores surpresa, descoberta própria e, principalmente, deixa tudo muito automático e fácil

Com esse tipo de mecânica, o que se consegue é jogar aquele balde de água fria nessa questão de investigar um caso (uma pena, pois acho bem interessante também essas paradas de investigação). Como se investiga algo se o jogo faz com que isso não seja integralmente necessário? =/
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Re: Tokyo Xanadu

Mensagem por hawk666 em 15/11/15, 09:04 pm

Corrigi um detalhe...as músicas não são recicladas no final...mas com ritmos bem parecidos.

gizellechan escreveu:Parabéns pela review, @hawk666!  Idea

Realmente um dos pontos ditos que mais matou (apesar de eu saber que é uma tendência do mercado) foi esse:

hawk666 escreveu:O único ponto negativo não apenas disso, mas de praticamente tudo no jogo, é que o mapa indica sempre onde o jogador deve ir, seja para prosseguir na história, seja para encontrar o objetivo de uma sidequest, o que por um lado poupa tempo dos jogadores que seria jogado fora, mas por outro tira os fatores surpresa, descoberta própria e, principalmente, deixa tudo muito automático e fácil

Com esse tipo de mecânica, o que se consegue é jogar aquele balde de água fria nessa questão de investigar um caso (uma pena, pois acho bem interessante também essas paradas de investigação). Como se investiga algo se o jogo faz com que isso não seja integralmente necessário? =/

Obrigado, @gizellechan ! =)

O pior é que essa mecânica vem se repetindo desde Sen no Kiseki...e do jeito que Tokyo Xanadu, Sen 1 e Sen 2 foram bem em vendas, duvido que vão abandonar tão cedo. =/
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Re: Tokyo Xanadu

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